Rabu, 30 Desember 2009

Animasi Kartun dengan Flash 8

Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8

Latihan 1: Sketsa Karakter di Kertas

Sketsa karakter sangat penting di sini untuk melatih logika meng-
gambar Anda, untuk membiasakan tangan Anda agar tidak kaku
dalam menggambar. Kalau Anda belum bisa menggambar atau
merasa susah menggambar, berarti Anda belum terbiasa. Oleh karena
itu, biasakanlah menggambar sampai Anda bisa atau terbiasa
menggambar. Itu saja kuncinya, yaitu latihan, latihan, dan latihan.

Tokoh di atas bernama Ganes, ia adalah seorang anak dan meru-
pakan salah satu tokoh utama di BukuKita.Com. Pada awal pem-
bentukannya, ada beberapa sketsa berbeda dari tokoh Ganes
tersebut. Penulis berkali-kali merombak beberapa bagian karakter
tersebut seperti gaya rambut, baju, dan celana sampai benar-benar
“klik” dengan hati penulis. “Klik” di sini hanya istilah yang diambil dari
kata klik mouse komputer, untuk menandakan bahwa penulis sudah
mulai cocok dengan gambaran sketsa tersebut.
Persiapan dan Motivasi untuk Sketsa
Siapkan Pinsil, Penghapus, Serutan, dan Buku Gambar
atau Kertas Kosong yang bisa dibawa ke mana saja.
A







Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter
3
2
1
Kadang kalau kita sudah peka, jenis pinsil dan jenis buku
gambar dapat mempengaruhi kualitas atau mood kita dalam
menggambar. Untuk tahap ini, silahkan pilih sendiri dulu,
atau tanya kepada mereka yang sudah ahli atau ikuti intuisi
Anda sendiri. Pengalaman adalah guru yang terbaik. Dan
pengalaman adalah suatu proses. Proses perlu waktu. Jadi,
jangan langsung menghakimi diri sendiri kalau saya tidak
berbakat, padahal latihannya baru beberapa kali atau hanya
beberapa hari saja. Ini yang akan mematikan bakat dan
kemampuan Anda sendiri.
Saat pertama kali menggambar bagi belum yang bisa atau
belum terbiasa, kadang bentuk tubuh tidak proposional.
Tangannya kepanjangan, kakinya kebesaran, matanya
miring, atau telinganya kelihatan aneh. Hal tersebut wajar.
Itulah proses pembentukan logika berpikir. Logika ter-
sebut akan menuntun Anda untuk menggambar secara
proposional.
Model Sketsa
Jadikan diri Anda sendiri sebagai model untuk membuat
sketsa dari pose-pose karakter seperti berdiri tegak,
jongkok, duduk, menunjuk, heran, atau apa pun. Hal ini
akan mempermudah dan mempercepat dalam hal sketsa
dibanding Anda harus membayangkan di dalam pikiran
seperti apa karakter kalau jongkok atau duduk.


B







Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8
4
2
1
2
Anda bisa gunakan foto digital atau foto handphone untuk
mendapatkan pose-pose di atas kemudian mengoleksinya
untuk kemudian hari. Ekspresikan diri Anda sebebas mung-
kin untuk mendapatkan pose yang benar-benar unik dan
menarik untuk karakter Anda. Setelah itu gambarkan sketsa
dari model-model tersebut di kertas gambar.

Pengulangan Secara Terus Menerus
Ulangi gambar yang sama secara terus menerus,
berkali-kali. Jangan peduli terhadap hasilnya jelek atau
bagus. Atau mungkin gambar karakter yang satu akan
berbeda dengan yang lain. Atau bisa jadi sama sekali
berbeda dengan karakter awal. Biarkan saja. Lama-lama hal
ini akan menghaluskan rasa Anda sehingga gambar
tersebut menjadi lebih baik dan memiliki jiwa.
Dan kalau Anda sudah mulai suka atau jatuh cinta dengan
karakter yang Anda buat sendiri, itu akan menjadi motivasi
untuk mendorong Anda lebih maju lagi.
Jangan Berhenti. Minimal 1 hari sekali berlatih meng-
gambar agar pikiran Anda menjadi terbiasa sampai kemu-
dian tangan Anda bisa ”berjalan sendiri” untuk menggambar
tanpa berpikir.
Dan dapat dipastikan bahwa latihan membuat sketsa gambar ini
nantinya akan memudahkan Anda ketika menggambar langsung di
komputer.
Ulangi langkah A, B, dan C untuk karakter yang berbeda dengan
posisi yang berbeda pula sampai Anda menjadi terbiasa dan kata-kata
C







Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter
5
1
2
menggambar itu sulit hilang dari pikiran. Dan pekerjaan menggambar
akan menjadi lebih menyenangkan setelah itu.

Latihan 2: Menggambar Karakter di Komputer

Di bawah ini hasil akhir gambar muka Ganes. Dan kadang hasil akhir
di komputer bisa agak berbeda dengan sketsa yang telah kita gambar
di atas kertas, pikiran ini bisa berubah haluan saat medianya berganti
dari kertas ke komputer. Apalagi gambar tersebut dipersiapkan untuk
animasi, ada hal-hal yang harus diperhatikan.
Sering berubah-ubah Ini sering terjadi bagi mereka yang pemula
karena belum bisa membedakan antara sifat menggambar di kertas
dengan menggambar di komputer. Kalau sudah terbiasa dengan
dunia yang berbeda tersebut, pikiran Anda akan jarang berubah dan
ini adalah tolak ukurnya. Oleh karena itu, latihan sangat sangat
sangat penting, tidak ada jalan cepat untuk bisa.

Menggambar Batok Kepala
Anda bisa gunakan Oval Tool (O) untuk menggambar
batok kepala.
Atur agar Stroke Color berwarna Hitam dan Fill Color
tidak ada warna.
A







Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8
6
3
4
5
7
Beri ketebalan stroke (Stroke Height) sebesar 2 di
Property Inspector.

Setelah itu gambar batok kepala di Stage. Dan beri nama
layer “Batok Kepala”.

Kalau batok kepala bentuknya bulat seperti gambar di atas,
sepertinya terlalu sempurna untuk manusia yang tidak
sempurna. Oleh karena itu, kita akan membuatnya lebih
alami. Yah, ketidaksempurnaan itu justru yang lebih alami.
Sekarang gunakan panah putih atau Subselection Tool
(A) untuk membuatnya tidak sempurna. Seleksi objek
lingkaran di Stage dengan cara meng-klik-nya.
Setelah diklik, kita akan melihat 8 titik edit dari lingkaran
dan itu tidak terlampau banyak sehingga mudah dimanipu-
lasi. Oleh karena itu, penulis sengaja memilih Subselection
Tool untuk “merusak”-nya.
Masih menggunakan panah putih atau Subselection Tool
(A), seleksi atau klik satu titik paling kanan. Dan Anda harus
hati-hati mengkliknya karena titik tersebut cukup kecil. Oleh
1
2
3







Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter
7
6
7
karena itu, perbesar ukuran Stage dengan Zoom Tool (M,
Z). Anda akan melihat tandanya bila titik tersebut berhasil
diklik di bawah ini.


Gunakan tombol keyboard panah kanan atau kiri untuk
menggeser titik tersebut sedikit demi sedikit sehingga
membentuk pipi atau dapat disesuaikan dengan keinginan
Anda sendiri seperti di bawah ini.


Seleksi batok kepala yang ada di Stage, kemudian tekan
tombol CTRL+G untuk menjadikan batok kepala tersebut
Group. Hal ini perlu dilakukan bila kita ingin menggambar







Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8
8
1
2 2
4
bagian lain, misalkan telinga agar tidak menyatu dengan
batok kepala yang ada.
Penggunaan Oval Tool (O) adalah salah satu alat atau cara untuk
menggambar batok kepala. Anda bisa menggunakan Pencil Tool (Y)
atau Pen Tool (P) untuk menggambar batok kepala tersebut. Jadi,
penulis tidak membatasi hanya menggunakan Oval Tool saja.






Menggambar Telinga
Kali ini kita akan menggunakan Pencil Tool (Y) untuk
menggambar telinga. Penulis yakin bagi mereka yang belum
terbiasa, pasti akan kesulitan, gemetaran sehingga mem-
buat gambar menjadi kacau. Namun jangan khawatir, ada
teknik khusus untuk memperbaiki kekacauan tersebut.

Atur agar Stroke Color berwarna Hitam dan beri kete-
balan stroke (Stroke Height) sebesar 2 di Property
Inspector.



Setelah itu gambar bentuk telinga di Stage. Masih di layer
“Batok Kepala”. Seharusnya kita membuat layer “Telinga”
dan di gambar di sana, tetapi akan dilakukan belakangan.
B
1
2
Anda bisa menggunakan Modify > Transform > Envelope
sebagai alternatif untuk memodifikasi bentuk oval menjadi
bentuk kepala yang lebih alami. Dan objek yang ingin di-Envelope
haruslah berupa Shape, tidak bisa berupa Group atau Symbol.







Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter
9
6
5

Perhatikan bila batok kepala tidak kita buat menjadi group,
pasti telinga akan menyatu dengannya sehingga gambar
telinga akan sulit diedit menjadi lebih bagus. Inilah sifat dari
Shape.
Sekarang klik dua kali gambar telinga dengan panah hitam
atau Selection Tool (V) untuk menyeleksi seluruh bagian
telinga. Kita akan memperhalusnya dengan opsi Smooth.
Opsi Smooth ini hanya ada ketika Anda memilih atau meng-
klik Selection Tool atau panah hitam.


Dalam keadaan gambar telinga terseleksi, klik dua atau
tiga kali opsi Smooth ini untuk memperhalus gambar
telinga yang telah kita gambar.
Opsi
Smooth







Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8
10

Setelah diperhalus (Smooth), biasanya bentuk tersebut
menjadi lebih halus dan titik-titik edit akan berkurang. Ini
akan mempermudah kita untuk mengeditnya menjadi lebih
baik. Untuk mengecek perubahan titik edit, Anda bisa
gunakan panah putih atau Subselection Tool (A). Dan
perhatikan perbedaannya pada gambar di bawah ini.

Jadi, Anda tidak perlu khawatir ketika terjadi salah atau
gemetar dalam membuat garis-garis gambar. Anda dapat
memperhalusnya dengan opsi Smooth kemudian dengan
mudah mengeditnya menjadi seperti gambar yang Anda
inginkan.
Setelah di-
Smooth
Titik-titik edit
setelah di-
Smooth
Titik-titik edit
sebelum di-
Smooth







Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter
11
7
8
9
10
Oleh karena telinga tersebut merupakan kurva terbuka
(jangan bingung dengan potongan garis kepala), kita perlu
menutupnya dengan garis atau Line Tool (N) seperti yang
terlihat pada gambar berikut.
Nanti kita akan memberinya warna yang mensyaratkan
kurva tersebut harus tertutup.


Setelah itu, seleksi seluruh telinga dan buat menjadi Group
(CTRL+G).
Ada baiknya kita harus membuat layer tersendiri untuk
telinga. Klik kanan gambar telinga, kemudian pilih
Distribute to Layers.

Flash akan menambah satu layer di bawah layer ”Batok
Kepala”, kemudian memindahkan gambar telinga ke layer
tersebut. Ganti nama layer yang baru dibuat tersebut
menjadi layer ”Telinga”.
Setelah di-
Smooth







Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8
12
11
1
2

Sekarang kita akan menduplikasi telinga sebelah kanan.
Caranya klik telinga kiri, tekan tombol CTRL+C, setelah
itu CTRL+V untuk menduplikasikan telinga.
Klik telinga baru tersebut dan pilih Modify > Transform >
Flip Horizontal untuk membalikkan telinga kiri menjadi
telinga kanan sehingga hasilnya seperti berikut.

Menggambar Mata
Dengan menggunakan Oval Tool (O), buat mata yang
besar (kornea) dan mata yang kecil (pupil).
Pada awalnya, Anda bisa menggambar mata di layer
manapun. Nanti hasil akhirnya, setelah mata sudah selesai,
buat satu layer lagi untuk kedua mata tersebut seperti
gambar di bawah ini.
C







Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter
13
1
2

Atau Anda bisa membuat layer “Mata” terlebih dahulu,
baru kemudian menggambar. Terserah Anda, sama saja.
Menggambar Hidung dan Mulut
Dengan menggunakan Line Tool (N), buat hidung dan
mulut sederhana.
Dengan menggunakan panah hitam atau Selection Tool
(V), lengkungkan garis hidung dan mulut menjadi seperti
gambar di bawah ini.

D







Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8
14
1
2
Gambar hidung dan mulut, sementara bisa dijadikan satu
terlebih dahulu dengan layer mata karena mereka saling
berjauhan sehingga tidak saling menimpa atau mengganggu.
Menggambar Rambut
Buat layer ”Rambut” dan kunci layer yang lain agar
tidak mengganggu saat kita menggambar.

Manajemen layer ini sangat penting karena dapat mem-
percepat dan mempermudah pekerjaan. Kadang bila kita
tidak mengunci layer yang lain, kita sering secara tidak
sengaja menggeser gambar yang sudah dibuat. Jika ini
sering terjadi akan sangat mengganggu Anda dan meng-
hilangkan mood menggambar. Hal-hal kecil ini ibarat duri di
tempat duduk yang akan membuat Anda tidak nyaman
selama menggambar bila tidak benar-benar diperhatikan.
Kali ini kita akan minta bantuan Pen Tool (P) untuk mem-
buat bentuk dasar rambut seperti gambar di bawah ini.
Memang saat kita melihat sketsa yang telah kita buat,
bentuk rambut tidak lurus seperti yang akan kita gambar di
bawah ini. Tentu saja tidak cukup menggambar sekali
langsung bagus. Oleh karena itu, tidak ada salahnya kita
mempermudah teknik penggambaran dengan menggambar
sesuatu dari bentuk garis terlebih dahulu, baru nanti kita
akan modifikasi menjadi bentuk yang lebih halus.
E







Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter
15
3
4

Penggunaan Pen Tool untuk menggambar bentuk di atas
sangatlah menyenangkan karena ia dengan mudah mem-
buat garis yang sambung menyambung.
Sekarang kita akan melengkung setiap garis dengan panah
hitam atau Selection Tool (V).

Atau kalau sudah kesulitan dengan selection tool, Anda bisa
ganti dengan panah putih atau Subselection Tool (A).
Biasanya tool ini selalu berganti-ganti selama proses
modifikasi untuk akhirnya rambut tersebut menjadi lebih
baik.







Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8
16
1
2
3
4
5



Latihan 3: Memberi Warna Dasar

Memberi warna dasar di sini bertujuan untuk melihat bentuk setengah
jadi dari muka karakter kita. Jadi, mungkin kita hanya memberi warna
hitam dan putih saja.
Beri warna hitam pada rambut dengan Paint Bucket
Tool (K).
Buka kunci pada layer mata dan isi warna hitam di mata
kecil (pupil).
Buka kuncil pada layer Batok Kepala, kemudian Ungroup
(CTRL+SHIFT+G) gambar batok kepala tersebut dan beri
warna putih.
Buka kunci pada layer Telinga, kemudian Ungroup
(CTRL+SHIFT+G) gambar telinga tersebut kemudian beri
warna putih.
Atur urutan layer sehingga menjadi gambar seperti di bawah
ini.







Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter
17
6

Dan sekarang tidak ada gambar yang di-Group karena kita
sudah memisahkan setiap gambar dengan layer sehingga
gambar yang bersifat shape tersebut tidak bercampur satu
sama lain.
Klik layer Mata, kemudian dengan menggunakan Brush
Tool (B), beri pantulan cahaya putih pada pupil hitam
dengan cara memberinya warna putih.
Sebelumnya Anda harus mengatur ukuran brush tersebut di
opsi Brush Size sehingga lebih kecil dari pupil mata.

Anda bisa menggunakan ikon perintah Black and white,
No color, Swap colors pada opsi Colors di area kotak
Tools agar lebih cepat dalam memberi warna Hitam dan Putih.







Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8
18
1


Latihan 4: Modifikasi Garis Dasar

Modifikasi garis dasar ini sering digunakan untuk membuat efek-efek
alami atau teknik menggambar cepat.
Pilih atau klik gambar mulut. Perhatikan bahwa gambar
mulut adalah garis (stroke) tanpa warna (fill).

Ketebalan garis selalu sama dan tidak bisa diatur ketebalan-
nya. Misalkan sebelah kiri garisnya lebih tebal daripada
sebelah kanan.
Kita bisa membuatnya seperti itu untuk membuat mulut
tersebut tertawa lebih lebar lagi. Kita harus membuat garis
(stroke) tersebut menjadi fill.
Stroke Color







Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter
19
2
3
4
Dalam keadaan gambar mulut terseleksi, pilih menu
Modify > Shape > Convert Lines to Fills sehingga
menyebabkan bentuk garis menjadi bentuk fill. Perhatikan
gambar berikut. Kotak warna berpindah tempat dari Stroke
Color menjadi Fill Color.

Setelah Stroke menjadi Fill, garis mulut yang kita lihat
tersebut menjadi kurva sehingga sisi-sisinya bisa kita
modifikasi.
Gunakan panah hitam atau Selection Tool (V) untuk
memperlebar mulut dengan cara menarik sisi bawah mulut
tersebut ke bawah.

Anda bisa lakukan juga untuk hidung seperti yang terlihat
pada gambar di bawah ini.
Fill Color







Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8
20


Seperti yang kita lihat, teknik ini bisa menjadi alternatif untuk
menggambar cepat. Seperti menggambar mulut atau hidung dari
hanya satu garis menjadi seperti itu. Ini memudahkan kita dalam
menggambar lainnya.
Setelah itu simpan latihan menggambar yang telah kita buat di atas
dengan nama ”Latihan-1.FLA”.






Soal 1:
Sekarang coba Anda berlatih membuat sketsa mimik muka
Ganes marah. Kemudian gambarkan atau modifikasi dari
gambar yang sudah ada.
Jangan lupa pengaturan layer dengan cara membuka dan
mengunci layer saat menggambar di layer tertentu.
Jika menggambar di layer mata, kunci layer yang lain agar
menghindari kecerobohan atau ketidaksengajaan yang menye-
A







Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter
21
babkan gambar menjadi rusak sehingga kemudian membuat
Anda bingung sendiri. Ini sering terjadi pada pemula yang
belum terbiasa menggambar di komputer.

Jika gambar Ganes yang sedang marah sudah jadi, simpan
menjadi file ”Soal-1A Marah.FLA”.
Lanjutkan dengan menggambar mimik muka Ganes yang lain
seperti sedih, terkejut, kagum, pusing, dan lain sebagainya.

Buat diri Anda sendiri sebagai model dengan melakukan ber-
bagai ekspresi di depan cermin untuk menemukan ekspresi
yang unik dan lucu bagi karakter tersebut. Jangan hanya
membayangkan ekspresi tersebut di pikiran dan cepat-
cepat menggambarnya di komputer, tetapi LAKUKAN!
Perhatikan setiap detail perubahan yang terjadi pada alis, mata,
hidung, dan mulut Anda saat melakukan ekspresi tersebut di







Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8
22
depan cermin. Ini akan membuat Anda menjadi sangat kreatif
dan menjiwai apa yang Anda gambar sendiri.

Jika ekspresi gambar Ganes yang lain sudah jadi, simpan
menjadi file ”Soal-1A Sedih.FLA”, ”Soal-1A Terkejut.FLA”,
”Soal-1A Kagum.FLA”, ”Soal-1A Pusing.FLA”, dan lain
sebagainya.
Soal 2:
Sketsa dan gambarkan secara kasar bentuk badan Ganes yang
lain seperti tangan, badan, dan kaki. Pastikan untuk memisah-
kan setiap bagian menjadi layer tersendiri.

B







Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter
23


Jika gambar seluruh badan sudah jadi, simpan menjadi file
”Soal-02.FLA”. Kita akan memperbaiki dan memperhalus
gambar tersebut di modul selanjutnya.

Tidak ada komentar: